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Grundwerte

Reifen&Verschleiß

Grundwerte

Reifen&Verschleiß

Werte und theoretische Laufzeit aus Unity-Assets der Android-App plus IL2CPP-Klassenlayout.

Gesicherte App-Werte

Die beiden Fahrmodi nutzen für den Reifenverschleiß dieselben Basiswerte. Unterschiedlich ist hier nur tireFrictionCoefficientMultiplier: Arcade 1.5, Realistic 1.0.

Wert Arcade Realistic Bedeutung
tireDurability 75000 m 75000 m Basis-Haltbarkeit
tireWearDriveModifier 1 1 Verschleiß beim Fahren
tireWearBrakeModifier 5 5 Zusatzverschleiß beim Bremsen
tireWearSteerModifier 2 2 Zusatzverschleiß beim Lenken
tireWearBrakeAssistModifier 20 20 Zusatzverschleiß bei aktivem Brake Assist
tireDistanceToTemperatureLimit 1500 m 1500 m Distanz bis Temperaturgrenze
tireTemperatureDriveModifier 1.01 1.01 Temperaturanstieg beim Fahren
tireTemperatureSteerModifier 5 5 Temperaturanstieg beim Lenken

Reifentabelle

Rechnung: rein geradeaus fahren, kein Bremsen, kein Lenken, kein Brake Assist.

Reifen Asset-ID Durability-Mod Grip-Koeff. Kurve kalt Kurve warm Kurve beschädigt Kurve zerstört Distanz bis 100% Zeit bei 20 km/h Zeit bei 50 km/h
Standard tires_default 0.50 1.10 134 134 123 65 150000 m 450.0 min 180.0 min
Semi-Slick tires_semi_slick 0.75 1.20 134 136 120 50 100000 m 300.0 min 120.0 min
Slick Hard tires_slick_hard 0.90 1.25 133 138 120 50 83333 m 250.0 min 100.0 min
Slick tires_slick 1.00 1.30 133 140 120 50 75000 m 225.0 min 90.0 min
Slick Soft tires_slick_soft 1.20 1.35 130 142 120 50 62500 m 187.5 min 75.0 min
Super Soft Slick tires_slick_super_soft 1.40 1.40 125 145 120 50 53571 m 160.7 min 64.3 min
Arcade tires_arcade 1.40 1.40 125 145 120 50 53571 m 160.7 min 64.3 min
Längste Haltbarkeit Standard hält theoretisch 150000 m und damit am längsten.
Höchster Grip Super Soft Slick und Arcade haben mit 1.40 den höchsten Grip-Koeffizienten.
Kurzfazit Super Soft Slick hält nur ca. 35.7% so lange wie Standard.

Verschleiß-Zustände: damaged und destroyed

Die Werte Kurve beschädigt und Kurve zerstört sind keine zwei normalen Stufen wie "ab 60% beschädigt" und "ab 100% zerstört". Bis tireWear < 1.0 mischt die App stufenlos vom aktuellen Reifenwert in Richtung damaged. Erst bei tireWear >= 1.0, also bei 100% Verschleiß, springt die Logik hart auf destroyed.

Diagramm: Reifenverschleiss mischt stufenlos Richtung damaged und springt bei 100 Prozent auf destroyed.
Beispielwerte Super Soft Slick / Arcade: Kurvengeschwindigkeit wird bis 100% stufenlos Richtung damaged gemischt. Der Rollwiderstand steigt ebenfalls Richtung damaged. Bei 100% setzt der Code den destroyed-Wert.
Unter 100% Kein harter damaged-Schalter. Die Wirkung wird mit wachsendem Verschleiß immer stärker in Richtung damaged gemischt.
Bei 100% Der Reifen gilt als zerstört. Ab hier wird nicht weiter gemischt, sondern der destroyed-Wert genommen.
Praktische Folge Ein Reifen kann sich schon vor 100% spürbar schlechter anfühlen, obwohl er technisch erst bei 100% destroyed ist.

Rolling Friction

Wert Time 0 Time 300 Modifier Pristine Modifier Damaged Modifier Destroyed
Alle Setups 0.02 0.02 1 2 5

Berechnung

Die App speichert tireDurability als Basis-Haltbarkeit in Metern. Der Reifen bringt den durabilityModifier mit.

Distanz_bis_weg = tireDurability / (durabilityModifier * tireWearDriveModifier)
        Distanz_bis_weg = 75000 m / (durabilityModifier * 1)
        
        Zeit_in_Sekunden = Distanz_bis_weg / (Geschwindigkeit_km_h / 3.6)
        Zeit_in_Minuten  = Zeit_in_Sekunden / 60

Beispiel Super Soft Slick: 75000 / 1.4 = 53571.43 m; bei 50 km/h ergibt das 64.29 min.

50% Verschleiss:
  Distanz = 53571.43 m * 0.50 = 26785.71 m
  Zeit bei 50 km/h = 32.14 min
  Wirkung: ungefaehr halber Weg zwischen frisch/warm und damaged

100% Verschleiss:
  Distanz = 53571.43 m
  Zeit bei 50 km/h = 64.29 min
  Wirkung: destroyed-Wert greift
Effektiver_Grip =
  Grip-Koeffizient * tireFrictionCoefficientMultiplier

Realistic = 1.40 * 1.0 = 1.40
Arcade    = 1.40 * 1.5 = 2.10
Fahrmodus tireFrictionCoefficientMultiplier Rechnung Effektiver Grip
Realistic 1.0 1.40 * 1.0 1.40
Arcade 1.5 1.40 * 1.5 2.10

Bremsen und Lenken

Die exakte native UpdateDurability()-Formel ist im vorhandenen Dump nicht als C#-Body enthalten. Die Datenstruktur ist eindeutig dafür gebaut, den Basisverschleiß durch diese Anteile zu erhöhen.

Fahren      = 1
        Bremsen     = 5
        Lenken      = 2
        BrakeAssist = 20
        
        Effektiver_Verschleiss =
          1
          + Bremsanteil * 5
          + Lenkanteil * 2
          + BrakeAssistAnteil * 20
        
        Distanz_bis_weg =
          75000 / (durabilityModifier * Effektiver_Verschleiss)

Beispiel Slick Soft mit dauerhaft 25% Lenkanteil und 10% Bremsanteil: Effektiver_Verschleiss = 2.0, Distanz = 31250 m.

Slick Soft Mischbetrieb:
  Effektiver_Verschleiss = 1 + 0.10 * 5 + 0.25 * 2 = 2.0
  Distanz_bis_100% = 75000 / (1.2 * 2.0) = 31250 m

50% Verschleiss:
  Distanz = 15625 m
  Zeit bei 50 km/h = 18.75 min

100% Verschleiss / destroyed:
  Distanz = 31250 m
  Zeit bei 50 km/h = 37.50 min

Das ist der harte Punkt im Fahrgefühl: Weichere Reifen verlieren nicht nur wegen durabilityModifier schneller Haltbarkeit. Kurven addieren den Lenkfaktor 2, Bremsen den Faktor 5, und Brake Assist ist mit Faktor 20 extrem teuer.

Reihenfolge nach Haltbarkeit

  1. Standard: 150000 m
  2. Semi-Slick: 100000 m
  3. Slick Hard: 83333 m
  4. Slick: 75000 m
  5. Slick Soft: 62500 m
  6. Super Soft Slick / Arcade: 53571 m